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martes, 18 de julio de 2017

Tendencias educativas de Hoy en día.

El año 2016 nos deja grandes impulsos educativos, con la impresión de que es necesario adquirir criterio y que no toda novedad resulta buena. La innovación pasa por tiempos en los que la ilusión se renueva y sigue creciendo, pero sin la ingenuidad del inicio y la experimentación desorientada. Es por esto por lo que creo que debemos celebrar las tendencias educativas para 2017, porque vienen precedidas de búsquedas cribadas.
Sirva este artículo no sólo para analizar, sino para discernir conjuntamente qué es lo mejor para los alumnos. En este sentido creo que falta también incorporar a las novedades sobre educación el merecido reconocimiento de las maestras y maestros, profesores que lo llevan a cabo. Sin su aliento, sin su creatividad, sin su búsqueda de soluciones para los problemas reales que enfrentan día a día, o sin su pasión y frikismo, estaríamos todavía en otra edad. Mi más sincero agradecimiento por lo que aprendo de ellos cada día y por lo activos que están en la red, con generosidad.
  1. Gamificación. Se hace extensiva la necesidad de darle una vuelta a la motivación, al empuje que lleva a los alumnos a aprender, y al mismo tiempo aproximar la educación a los contextos en los que se muestran más resolutivos, constantes. Gamificar no es hacer de la educación un juego, sino incorporar las claves del juego en el proceso de aprendizaje usando diferentes recursos: juegos de mesa, juegos de ordenador, estrategias de motivación para el aula, entornos de aprendizaje con objetivos, colaboración entre alumnos, premios.
  2. ProfeTubers. Cada vez más profesores se lanzan al universo de YouTube, por distintas razones, y graban allí sus vídeos y contenidos. Se están creando auténticas comunidades de aprendizaje digitales en torno a estos megaprofesores, cuyo alcance y relevancia crece a medida que avanzan las generaciones más jóvenes, tan acostumbradas a buscar todo en esta red. Clases prácticas, contenidos concretos en torno a temas, ejercicios y grabaciones que ponen a disposición del alumno información asequible y contrastada las 24 horas del día. Ya no sólo se usan fuera de clase, sino dentro del mismo aula. No hay que incidir más en ello, pero determinadas asignaturas se prestan con más facilidad que otras para colgar sus clases en esta plataforma.
  3. Aprendizaje móvil. Se refiere al uso de dispositivos en el aula y fuera de ella, para el aprendizaje. De modo que el espacio puede configurarse de otro modo, dando más flexibilidad y movilidad al alumno. Aunque los centros todavía no disponen de esos espacios abiertos y estructurados para que cada uno encuentre su lugar, considero que se va ganando en conciencia sobre la necesidad de repensar las aulas y la distribución de los alumnos en la misma. Ya no es extraño ver agrupaciones flexibles, intercambio de alumnos y un cierto movimiento dentro de la clase. Pero esto seguirá avanzando en función de la tecnología. La posibilidad es real: el alumno aprendiendo en cualquier lugar, con la clase a cuestas a medida que llegan las nuevas herramientas digitales.
  4. Realidad aumentada. En 2016 las gafas de Facebook y sus predicciones han hecho que muchos se lancen a experimentar con éxito. Todavía puede ser costoso, en cuanto al esfuerzo, pero no por las herramientas que se requieren en estos momentos. Cuando hablamos de este tipo de aprendizaje enriquecido nos vemos inmersos en mundos nuevos, en los que se puede ver, manipular, experimentar con contenidos virtuales de forma directa. Todo un universo para la historia, la aproximación a la naturaleza y la ciencia, para contemplar de otro modo el arte. Sin lugar a dudas llega con fuerza y se quedará por mucho tiempo.
  5. Cooperación más allá del aula. La cooperación educativa incrementa su presencia. Casi en todos los centros, especialmente de Primaria, ya ha ganado su lugar específico. Proyectos en colaboración, aprendizaje cooperativo o colaborativo, con sus múltiples técnicas, se implementan cada día con mayor acierto ajustándose a las necesidades de los alumnos. Un paso más allá, muy posible gracias al Networking está el aprendizaje colaborativo entre alumnos de diferentes lugares del mundo. ¿Imaginas alumnos de distintos continentes trabajando conjuntamente en lo mismo, aprendiendo con claves comunes, e incluso gestionados por los mismos chavales? ¡Pues ya es posible! Sólo hace falta un poco de ingenio, una buena idea. Los entornos de aprendizaje se crearán, cada día más, fuera del aula.
Hablar de tendencias educativas también requiere dos reflexiones más, que considero actualmente imprescindibles para el buen discernimiento del que hablaba antes. Primero, sobre qué nos mueve y por qué nos dejamos llevar. Dudo mucho, lamentablemente, de que tanta innovación sea sólo buscada por bien de los alumnos y su crecimiento personal. Algunas veces noto excesiva injerencia de empresas y negocios, que por un lado quieren vender y seguir vendiendo, y por otro usan la escuela como el lugar en el que preparar a bajo coste sus futuros trabajadores. Segundo, que estas tendencias educativas no pueden ser, a mi entender, el único foco que valore la acción del educador en el aula. Dicho de otra manera, como he escrito en otros lugares, educa el claustro entero y no sólo el que llega con nuevos recursos o empuja la escuela al futuro. La educación debe comportarse como una institución prudente, por bien de los alumnos, sin lanzarse atrevida mente a cualquier cosa con la necesidad marketiniana de llamar la atención a cualquier precio.


¿Tecnicas de Evaluacion Docente?

En un primer significado la palabra instrumento significa utensilio manual de trabajo. Cada profesión tiene sus instrumentos particulares los que fueron creados a lo largo de los años por los hombres.

Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el profesor necesarias para obtener evidencias de los desempeños de los alumnos en un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Los instrumentos no son fines en sí mismos, pero constituyen una ayuda para obtener datos e informaciones respecto del estudiante, por ello el profesor debe poner mucha atención en la calidad de éstos ya que un instrumento inadecuado provoca una distorsión de la realidad. 
En la educación media técnico-profesional, la evaluación permite conocer las competencias adquiridas por el alumnos que le servirán en el mundo del trabajo, por ello no puede realizarse sólo por medio de tests escritos sino que a través de tareas contextualizadas.
Los nuevos desarrollos en evaluación han traído a la educación lo que se conoce como evaluación alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseñanza e incorporados a las actividades diarias el aula (Hamayan, 1995, p. 213).
Aunque no hay una sola definición de evaluación alternativa lo que se pretende con dicha evaluación, principalmente, es recopilar evidencia acerca de cómo los estudiantes procesan y completan tareas reales en un tema particular (Huerta.Macías, 1995, p. 9).
A diferencia de la evaluación tradicional, la evaluación alternativa permite:
·         Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en cierto tiempo, en lugar de comparar a los estudiantes entre sí.
·         Enfatizar la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades.
·         Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingüísticas, las experiencias culturales y educativas y los niveles de estudio.
Los críticos argumentan que los exámenes tradicionales de respuesta fija no den una visión clara y veraz sobre lo que los estudiantes pueden traer con sus conocimientos, solamente permiten traer a la memoria, observar la comprensión o interpretación del conocimiento pero no demuestran la habilidad del uso del conocimiento. Además, se argumenta que los exámenes estandarizados de respuesta fija ignoran la importancia del conocimiento holístico y la integración del conocimiento y, no permiten evaluar la competencia del alumno en objetivos educacionales de alto nivel de pensamiento o de lo que espera la sociedad. Además, con frecuencia el resultado de las evaluaciones se emplea solamente para adjudicar una note a los participantes y no reingresa en las estrategias de enseñanza y de aprendizaje para mejorar los esfuerzas.
El reto esta, entonces, en desarrollar estrategias de evaluación que respondan, en concreto, a una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.
Eisner (1993, pp. 226-232) plantea algunos principios que creemos pertinente tomar en cuenta para entender mejor el proceso de evaluación y selección de instrumentos. Para él, la evaluación debe:
·         Reflejar las necesidades del mundo real, aumentando las habilidades de resolución de problemas y de construcción de significado.
·         Mostrar cómo los estudiantes resuelven problemas y no solamente atender al producto final de una tarea, ya que el razonamiento determine la habilidad para transferir aprendizaje.
·         Reflejar los valores de la comunidad intelectual.
·         No debe ser limitada a ejecución individual ya que la vida requiere de la habilidad de trabajo en equipo.
·         Permitir contar con mas de una manera de hacer las cosas, ya que las situaciones de la vida real raramente tienen solamente una alternativa correcta.
·         Promover la transferencia presentan de tareas que requieran que se use inteligentemente las herramientas de aprendizaje.
·         Requerir que los estudiantes comprendan el todo, no sólo las partes.
·         Permitir a los estudiantes escoger una forma de respuesta con la cual se sientan cómodos.
La evaluación alternativa incluye una variedad de técnicas de evaluación, entendiendo estas como "cualquier instrumento, situación, recurso o procedimiento que se utilice para obtener información sobre la marcha del proceso" (Zabalza, 1991, p.246); dichas técnicas se pueden adaptar a diferentes situaciones. Existen 2 clases de alternativas, las técnicas para la evaluación del desempeño y las técnicas de observación (entrevista, lista de cotejo, escalas, rúbricas,) estas últimas constituyen un auxiliar para las primeras.
En este texto se abordan con detalle las Técnicas para la evaluación del desempeño:
·         Mapas Mentales.
·         Solución de problemas.
·         Método de casos.
·         Proyectos.
·         Diario.
·         Debate.
·         Ensayos.
·         Técnica de la Pregunta.
·         Portafolios.

Técnicas para la Evaluación del Desempeño
Contenido Conceptual
Contenido
Procedimental
Actitudes y Valores
Habilidades del Pensamiento
Técnicas
auxiliares
Hechos y datos
Principios y conceptos
Mapas Mentales
X
X
X

X
Lista de Cotejo
Solución de Problemas
X
X
X
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Entrevista Lista de Cotejo Rúbricas Rangos
Método de casos
X
X
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Entrevista Lista de Cotejo Rúbricas Rangos


Proyectos
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Entrevista Lista de Cotejo Rúbricas Rangos
Diario
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Entrevista
Debate
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Lista de Cotejo Rúbricas
Técnica de la Pregunta
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Entrevista Lista de Cotejo
Ensayos
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Entrevista Lista de Cotejo Rúbricas Rangos
Portafolios
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Entrevista Lista de Cotejo Rúbricas Rangos



¿Tecnicas de Enseñanza?


La educación, como casi cualquier otro campo de nuestra sociedad, ha evolucionando a pasos agigantados en los últimos años. Las técnicas de enseñanza tradicionales, basadas principalmente en la figura del profesor explicando y los alumnos tomando apuntes pueden ser todavía útiles en algunas ocasiones; sin embargo, hoy en día la educación gira más en torno a estimular al alumno para despertar su curiosidad y ganas de aprender.
A raíz de esta tendencia han surgido, por tanto, nuevas técnicas de enseñanza. Muchas de estas técnicas de enseñanza no son nuevas. Sin embargo, el uso de las nuevas tecnologías que tenemos a nuestra disposición hoy en día pueden darles un nuevo enfoque y hacer que se extiendan en nuestras aulas.

6 Técnicas de Enseñanza que NO Conocías:

1. Flipped Classroom (Aula invertida): Esta técnica de enseñanza consiste básicamente en que los alumnos estudien y preparen la lección con anterioridad a la clase. De esta manera, la clase en cuestión se convierte en algo mucho más dinámico y un entorno en el que profundizar sobre el tema de estudio. Los alumnos vienen de casa con los conceptos básicos asimilados, por lo que la clase puede dedicarse a resolver dudas e ir más allá en los temas por los que los alumnos sientan mayor curiosidad.
El concepto de “aula invertida” compagina muy bien con las herramientas de GoConqr. Con GoConqr es muy fácil compartir recursos con un Grupo, en este caso la clase, lo que permite a los alumnos estudiar esos recursos desde casa y preparar la próxima clase.
2. Design Thinking (El método del Caso): Esta técnica se basa en usar casos reales y resolverlos en grupo a través del análisis, brainstorming, innovación e ideas creativas. Aunque el “design thinking” es un método estructurado, en la práctica resulta bastante desordenado, ya que se tratan problemas reales sobre los que en la mayoría de las ocasiones no hay información suficiente e incluso puede ser que la conclusión sea que no existe una solución posible.
Sin embargo, el método del caso prepara a los alumnos para el mundo real y despierta su curiosidad, capacidad de análisis y creatividad. Esta técnica se usa a menudo en los populares MBA o Másters para analizar casos reales vividos por empresas en el pasado.
3. Auto aprendizaje: La curiosidad es el principal motor del aprendizaje. Como principio básico del aprendizaje, no tiene mucho sentido obligar a los alumnos a memorizar un texto para que lo olviden 2 días después del examen. La clave es dejar que los alumnos se centren en el área que más les interese para explorarla y aprender sobre ella activamente.
Un perfecto ejemplo de técnicas de enseñanza basadas en el auto aprendizaje es el relatado por Sugata Mitra en la conferencia TED (subtítulos en español). En una serie de experimentos en Nueva Delhi, Sudáfrica e Italia, el investigador en educación Sugata Mitra proporcionó a los niños acceso auto-supervisado a la web. Los resultados que obtuvo podrían revolucionar la forma en la que pensamos acerca de la enseñanza. Los niños, que hasta ese momento no sabían ni lo que era internet, fueron capaces de auto-formarse en múltiples temas con una facilidad inesperada.
Una manera más cercana de explorar la técnica del auto aprendizaje puede ser haciendo uso de los Mapas Mentales. Con ellos, el profesor puede iniciar un proceso de pensamiento escribiendo una palabra en el nodo central de un mapa o proponer un tema principal y dejar que los alumnos desarrollen sus propias ideas a partir de él. Así, por ejemplo, si el tema central es el Cuerpo Humano, algunos pueden crear Mapas Mentales sobre los Sistemas y Aparatos, otros sobre los Huesos y otros sobre Enfermedades que afectan al cuerpo humano. Posteriormente los alumnos serían evaluados según los mapas mentales que han creado y podrían colaborar entre ellos para mejorarlos.
4. Juegos: Aprender a través del uso de juegos es un método que ya ha sido explorado por algunos docentes, principalmente en la educación primaria y preescolar. Mediante el uso de juegos, el alumno aprende sin prácticamente darse cuenta. Por eso, aprender jugando es una técnica de aprendizaje que puede ser muy efectiva a cualquier edad, siendo asimismo útil para mantener al estudiante motivado.
El profesor deberá diseñar proyectos que sean adecuados para sus alumnos, teniendo en cuenta su edad y conocimientos, a la vez que los hace suficientemente atractivos como para aportar una motivación extra. Una idea puede ser animar a los estudiantes a crear Tests con preguntas relacionadas con un tema determinado y animarles a retar a sus compañeros a realizarlos para ver quién obtiene una puntuación más alta. De esta manera, los alumnos disfrutarán de la competición con sus compañeros por alcanzar la puntuación más alta.
5. Social Media: Una variante del punto anterior son las técnicas de enseñanza basadas en las redes sociales. De esta manera, los alumnos, que hoy en día pasan el día en las redes sociales, tendrán una motivación extra para aprender. Las formas que puede tomar este método de aprendizaje son muy variadas, ya que existen cientos de redes sociales y posibilidades. Un buen ejemplo es la iniciativa llevada a cabo por la academia brasileña de idiomas “Red Ballon”, que animó a sus alumnos a revisar los tweets de sus artistas favoritos y corregir los errores gramaticales que cometían estos para reforzar su aprendizaje del inglés.
6. Técnica Exegética o de Lectura Comentada: Se basa en la lectura de textos relacionados con el tema o autor a tratar. Esta técnica tiene como objetivo que el alumno capte y comprenda lo que el autor quiere comunicar y que busque el sentido implícito en el texto, así como sus circunstancias. Cada alumno puede basarse en el tema que más le interese para indagar sobre él. De nuevo, las nuevas tecnologías nos proporcionan una gran ventaja en el uso de esta técnica, ya que nos permiten el acceso a una cantidad ilimitada de información.


¿TIC'S?


En los últimos años, las TIC han tomado un papel importante en nuestra sociedad y se utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación, robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud…
También han surgido centros de formación especializados en TIC que ofrecen cursos y masters TIC donde las materias que imparten se centran en desarrollar este ámbito de conocimiento.

¿Para que sirven las TIC?

Fácil acceso a la información en cualquier formato y de manera fácil y rápida.
1. Inmaterialidad. La digitalización nos permite disponer de información inmaterial, para almacenar grandes cantidades en pequeños soportes o acceder a información ubicada en dispositivos lejanos.
2. Instantaneidad. Podemos conseguir información y comunicarnos instantáneamente a pesar de encontrarnos a kilómetros de la fuente original.
3. Interactividad. Las nuevas TIC se caracterizan por permitir la comunicación bidireccional, entre personas o grupos sin importar donde se encuentren. Esta comunicación se realiza a través de páginas web, correo electrónico, foros, mensajería instantánea, videoconferencias, blogs o wikis entre otros sistemas.
4. Automatización de tareas. Las TIC han facilitado muchos aspectos de la vida de las personas gracias a esta característica. Con la automatización de tareas podemos, por ejemplo, programar actividades que realizaran automáticamente los ordenadores con total seguridad y efectividad. Existen interesantes cursos de TIC, desde enfados a profesores como a público en general. Incluso hay programas más especializados como los masters en TIC.

¿Qué tipos de TIC existen?

Podemos hacer una clasificación general de las tecnologías de la información y comunicación en redes, terminales y servicios que ofrecen.
1. Redes: la telefonía fija, la banda ancha, la telefonía móvil, las redes de televisión o las redes en el hogar son algunas de las redes de TIC.
2. Terminales: existen varios dispositivos o terminales que forman parte de las TIC. Estos son el ordenador, el navegador de Internet, los sistemas operativos para ordenadores, los teléfonos móviles, los televisores, los reproductores portátiles de audio y video o las consolas de juego.
3. Servicios en las TIC: las TIC ofrecen varios servicios a los consumidores. Los más importantes son el correo electrónico, la búsqueda de información, la banca online, el audio y música, la televisión y el cine, el comercio electrónico, e-administración y e-gobierno, la e-sanidad, la educación, los videojuegos y los servicios móviles. En los últimos años han aparecido más servicios como los Peer to Peer (P2P), los blogs o las comunidades virtuales y escuelas de negocio que se especializan en impartir su formación.


¿Que es la inteligencia Artificial?


La inteligencia artificial es considerada una rama de la computación y relaciona un fenómeno natural con una analogía artificial a través de programas de computador. La inteligencia artificial puede ser tomada como ciencia si se enfoca hacia la elaboración de programas basados en comparaciones con la eficiencia del hombre, contribuyendo a un mayor entendimiento del conocimiento humano.

Si por otro lado es tomada como ingeniería, basada en una relación deseable de entrada-salida para sintetizar un programa de computador. "El resultado es un programa de alta eficiencia que funciona como una poderosa herramienta para quien la utiliza."

A través de la inteligencia artificial se han desarrollado los sistemas expertos que pueden imitar la capacidad mental del hombre y relacionan reglas de sintaxis del lenguaje hablado y escrito sobre la base de la experiencia, para luego hacer juicios acerca de un problema, cuya solución se logra con mejores juicios y más rápidamente que el ser humano. En la medicina tiene gran utilidad al acertar el 85 % de los casos de diagnóstico.

¿Hay vida inteligente en la Tierra? A veces, tan solo con ver las noticias en la televisión, tengo dudas de que realmente el ser humano sea inteligente, por lo menos en su mayoría. Pero sí, si nos ajustamos a una definición académica del término, la especie humana es inteligente. Y, desde siempre, ha soñado con crear, a su vez, una inteligencia artificial.

En el ámbito de las ciencias de la computación se denomina como inteligencia artificial a la facultad de razonamiento que ostenta un agente que no está vivo, tal es el caso de un robot, por citar uno de los ejemplos más populares, y que le fue conferida gracias al diseño y desarrollo de diversos procesos gestados por los seres humanos. Cabe destacarse que además del poder de razonar, estos dispositivos son capaces de desarrollar muchas conductas y actividades especialmente humanas como puede ser resolver un problema dado, practicar un deporte, entre otros.

l concepto de Inteligencia Artificial, también conocido por las siglas AI, se le debe al informático estadounidense John McCarthy, quien en el año 1956 lo pronunció por primera vez en una conferencia causando un gran impacto en el ámbito de la tecnología. A partir de ese entonces, el concepto se diseminó fantásticamente por el mundo y por ello hoy es tan común su uso cuando queremos referirnos a aquellas máquinas o aparatos dotados de una inteligencia símil a la de los seres humanos. McCarthy además del concepto aportó muchísimos conocimientos de vanguardia al campo de la inteligencia artificial.

Podemos entender una inteligencia artificial como aquellos algoritmos que se materializan en programas informáticos que, a su vez, corren sobre un hardware determinado, y que persiguen imitar el modo de funcionamiento del cerebro humano.
Básicamente, una inteligencia artificial, que actúa imitando lo que hace una mente humana, debe ser capaz de “percatarse” de lo que pasa a su alrededor, procesar esa información, y sacar conclusiones de ella, inferir nuevas conclusiones que no se le han preprogramado.

Hasta la fecha, los científicos que se dedican a este tema no han podido crear una inteligencia artificial de tipo general, sino que han optado por inteligencias artificiales especializadas.
Esto es debido a que los equipos existentes hoy en día no son lo suficientemente potentes para el volumen de cálculo necesario para llevar a cabo todas las tareas de las que puede constar la inteligencia artificial general. Se espera que este particular pueda ser solucionado gracias a la computación cuántica.

Un ejemplo típico de inteligencia artificial dedicada a un sector concreto es el de los programas de ajedrez; se enfrentan a movimientos de su oponente humano que llevan a situaciones sobre el tablero que no habían sido previstas y que, como tales, no pueden ser recogidas en los algoritmos, sino que para enfrentarse a ellas se requiere de la improvisación.

Dicha improvisación se consigue a base de reglas que procesan la información captada, de forma que la decisión del movimiento depende, finalmente, de la “comprensión” de la situación.

Otro ejemplo son los sistemas expertos, los cuales pueden realizar análisis y observaciones sobre un tema en concreto, como la bolsa. En este caso, los sistemas inteligentes analizan la información para intentar predecir el comportamiento futuro de los títulos puestos en juego, con lo cual son capaces de comprar y vender en el momento adecuado para obtener beneficio.

Otro enfoque para acercarse al concepto de inteligencia artificial es el de las redes neuronales, en el cual algoritmos y máquinas intentan simular el comportamiento de las neuronas del cerebro humano.
Hoy en día estamos rodeados por sistemas inteligentes que heredan de este concepto de inteligencia artificial aunque sirvan para tareas muy concretas, pero que muchas veces no nos percatamos de ellos; por ejemplo, el programa de área táctil en el cual escribir a mano alzada en nuestros smartphones (es imposible que tenga programados todos los trazos para crear todas las letras de todas las personas del mundo).

Otro ejemplo son los sistemas automatizados de atención telefónica que nos solicitan que expliquemos nuestro problema, y que derivan nuestra llamada a uno u otro operario según lo que les contemos.

A partir de los ejemplos que observamos, es importante destacar que nos podremos encontrar con diversos tipos de inteligencia artificial, como ser: sistemas que piensan como los seres humanos (se ocupan de imitar el pensamiento humano, siendo un ejemplo las redes neuronales artificiales, que justamente imitan el funcionamiento del sistema nervioso), sistemas que actúan como los humanos (son aquellos que imitan el comportamiento del hombre, el ejemplo más claro es el del robot), sistemas que piensan de modo racional (se caracterizan por imitar el pensamiento lógico de los humanos, es decir, en una cuestión concreta razonan como expertos. Se los emplea especialmente a la hora de buscar mejoras en la calidad y en la rapidez de un servicio) y sistemas que actúan de manera racional (imitan de manera racional el comportamiento de una persona, siendo capaces de percibir el entorno y actuar en consecuencia).

El séptimo arte es uno de los ámbitos que más ha abordado la cuestión de la IA en los últimos años. Entre las producciones más recordadas está la de Steven Spielberg , titulada justamente Inteligencia Artificial, que narra la historia de un robot que fue creado para reemplazar a un niño y en ese comportamiento demuestra sentimientos típicamente de los humanos.





¿Que es la Robotica?

El origen etimológico de la palabra robótica lo encontramos, ni más ni menos, que en el checo. En concreto, en la unión de dos términos: robota que puede definirse como “trabajo forzado” y en rabota que es sinónimo de “servidumbre”. De la misma forma, hay que subrayar que la primera vez que empieza a hacerse referencia más o menos a ella fue en el año 1920 en la obra del escritor Karel Capek titulada “Los robots universales de Rossum”.

La robótica es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots. Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano o animal.
La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas que se combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la construcción de dispositivos que funcionen de manera automática y que realicen trabajos dificultosos o imposibles para los seres humanos.
Actualmente la robótica ha ido evolucionando a pasos agigantados y ha dado lugar al desarrollo de una serie de disciplinas como sería el caso de la cirugía robótica. En este caso, la misma tiene como claro objetivo el mejorar la salud del ser humano y para ello lleva a cabo una serie de intervenciones quirúrgicas muy complejas que requieren una gran precisión. Así, mediante robots se consigue eliminar los peligros que trae consigo el que sean acometidas por la mano del hombre.
De esta manera, hay que resaltar, por ejemplo, la existencia de un robot llamado Da Vinci que se ha convertido en uno de los pilares de la mencionada cirugía. Se trata de un dispositivo a través del cual se han conseguido llevar a cabo con éxito operaciones tan importantes como las de cirugía transoral.
Asimismo, la robótica ha conseguido también crear robots que sean útiles para asistir y ayudar a todas aquellas personas que se encuentran con algún tipo de discapacidad física. Y eso sin olvidar el conjunto de robots que se están diseñando en el ámbito militar para, por ejemplo, llevar a cabo operaciones de salvamento.
El escritor Isaac Asimov (19201992) suele ser considerado como el responsable del concepto de robótica. Este autor, especializado en obras de ciencia ficción y divulgación científica, propuso las Tres Leyes de la Robótica, una especie de normativa que regula el accionar de los robots de sus libros de ficción pero que, de alcanzarse un grado de desarrollo tecnológico semejante, podrían aplicarse en la realidad futura. Dichas reglas son impresas como fórmulas matemáticas en los “senderos positrónicos” de la memoria del robot.
La Primera Ley de la Robótica señala que un robot no debe dañar a una persona o dejar que una persona sufra un daño por su falta de acción. La Segunda Ley afirma que un robot debe cumplir con todas las órdenes que le dicta un humano, con la salvedad que se produce si estas órdenes fueran contradictorias respecto a la Primera Ley. La Tercera Ley establece que un robot debe cuidar su propia integridad, excepto cuando esta protección genera un inconveniente con la Primera o la Segunda Ley.

¿Que es el Diseño WEB?

El diseño web es una de las disciplinas del diseño, entre las que se encuentra también el diseño gráfico, que constituye una de las funciones creativas más elementales del marketing por Internet y que tiene por objetivo la producción de sitios web. El propósito del diseño web no sólo es lograr un efecto visual agradable y armonía entre los distintos elementos que integran un sitio web, sino también alcanzar un óptimo desempeño en su operación y el máximo nivel de exposición posible para cumplir satisfactoriamente con la función de promoción para la que son creados los sitios.
El diseño web es una de las disciplinas tecnológicas que han venido evolucionando rápidamente en esta última década y se ha convertido en una de las áreas de mayor oportunidad dentro de una industria en constante evolución y crecimiento.
En el ámbito empresarial, las página web se han convertido sin duda en una potente arma de comunicación y en un canal de ventas indispensable para toda empresa.

viernes, 14 de julio de 2017

Jedi vs. Jedi

Jedi vs. Jedi
Jedi vs. Jedi
Repite la ultima escena de Star Wars 3, la Venganza de los Sith. Elige a Anakin o Obi Wan y lucha con las espadas de luz por el bien. o el mal 😏


Subway Toilet Escape

Subway Toilet Escape
Subway Toilet Escape
Un juego de misterio donde tienes que encontrar la forma de escapar del baño donde sucedió un crimen, explora todo el lugar en busca de pistas para encontrar la clave de la salida, presta atención a los detalles.



 
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